Fire Emblem Cipher: Baraja de Hoshido Traducida.

   Pues aquí os traigo la baraja temática de Hoshido con la explicación de las habilidades, para que las podáis jugar aun estando en japonés, ya que anoche estuve buscando y muchas de las cartas no están todavía traducidas al inglés.


Reino de la noche blanca:


Príncipe elegido del futuro, Kamui     x 4




Habilidades:

   Sentimientos resonantes (Continua): Si tienes tres o más unidades en tu campo, todas las unidades en tu campo ganan +10 de ataque.

   Espada consagrada de Hoshido (Automática): [Gira un "Ryoma", "Takumi", "Hinoka" o "Sakura" que controles]. Puedes pagar este coste cuando atacas a una unidad negra para ganar +10 de ataque.




Príncipe heredero de Hoshido, Kamui     x 2




Habilidades:

   Corazón nohriano (Continua): Esta unidad puede ser tratada como una unidad negra (solo mientras esté en el campo de batalla).

   Yatogami, profundidad de la noche (Continua): Durante tu turno, si tienes dos o más insignias de Hoshido en tu Zona de Lazo, esta unidad gana +10 de ataque.

   Emblema del héroe (Apoyo): Si esta unidad apoya a un atacante con el emblema de Hoshido, esa unidad destruye dos orbes hasta el final de la fase de combate.


Sucesor de Hoshido, Ryoma     x 3




Habilidades:

   Tesoro sagrado, espada Raijin (Activa): [Pon boca abajo dos lazos] Hasta el final de tu turno esta unidad gana +10 de ataque y su alcance pasa a ser 1-2.

   ¡No me gusta renunciar! (Continua): Si solo te queda un orbe, esta unidad rompe dos orbes como resultado de una batalla. Esta habilidad no tiene efecto si hay alguna unidad sin el símbolo de Hoshido en tu campo.


Primer príncipe de Hoshido, Ryoma    x 2




Habilidades:

   Hermano mayor de Hoshido (Continua): Si esta unidad gana apoyo de "Hinoka", "Takumi" o "Sakura", esta unidad gana +10 de ataque.

   Emblema del luchador (Apoyo): Si esta unidad apoya a un atacante, la unidad atacante gana +20 de ataque hasta el final de la batalla.


Princesa Carmesí, Hinoka     x 2




Habilidades:

   Naginata arrojadiza (Activa): [Pon boca abajo un lazo] Hasta el final de tu turno esta unidad tiene 1-2 de alcance.

   Jinete sagrada del cielo (Automática): Cuando un aliado de Hoshido entre al campo, mueve tantos aliados como quieras.

Primera princesa de Hoshido, Hinoka     x 3




Habilidades:

  Princesa de Hoshido (Continua): Si hay dos o más aliados de Hoshido en el campo, esta unidad gana +10 de ataque.

   Emblema volador (Apoyo): Cuando esta unidad apoya a un atacante, puedes elegir una unidad aliada que no sea la atacante y moverla.


Portador del arco de los dioses, Takumi     x 2




Habilidades:

   Arquero astuto (Activa): [Pon boca abajo un lazo] Hasta el final del turno esta unidad puede atacar a la retaguardia enemiga sin importar el rango.

   Limpiando el cielo (Continua): Si esta unidad está atacando a una unidad voladora, esta unidad gana +30 de ataque.


Joven príncipe de Hoshido, Takumi     x 3




Habilidades:

  Rivalidad (Continua):  Si hay uno o más aliados de coste tres o superior en el campo, esta unidad gana +10 de ataque.

   Limpiando el cielo (Continua): Si esta unidad está atacando a una unidad voladora, esta unidad gana +30 de ataque.

   Emblema del luchador (Apoyo): Si esta unidad apoya a un atacante, la unidad atacante obtiene +20 de ataque hasta el final del combate.


Sacerdotisa de la misericordia, Sakura     x 2




Habilidades:

   Una pequeña alegría (Automática): [Pon boca abajo dos lazos] Cuando un aliado de Hoshido ha sido derrotado, puedes pagar el coste y añadir a tu mano una carta que no sea "Sakura" desde tu zona de retirada.

    Limpiando el cielo (Continua): Si esta unidad está atacando a una unidad voladora, esta unidad gana +30 de ataque.


Joven princesa de Hoshido, Sakura     x 3




Habilidades:

   Curar (Activa): [Gira esta unidad, Pon boca abajo dos lazos] Añade una carta de tu zona de retirada cuyo nombre no sea "Sakura" a tu mano.

   Emblema del milagro (Apoyo): Si esta unidad apoya a un defensor, el atacante no puede realizar Ataques Críticos hasta el final de la fase de batalla.


Sirvienta torpe, Felicia     x 1




Habilidades:

   Curar (Activa): [Gira esta unidad, Pon boca abajo dos lazos] Añade una carta de tu zona de retirada cuyo nombre no sea "Felicia" a tu mano.


Cantante blanca, Aqua     x 1




Habilidades:

   Himno de Hoshido (Activa): [Gira esta unidad, Pon boca abajo dos lazos] Elige un aliado de Hoshido que haya atacado este turno, ese aliado gana +20 de ataque y se endereza.


Diva de la fuente ,Aqua     x 2




Habilidades:

   Voz de curación (Activa): [Gira esta unidad] Elige un aliado, este gana +10 de ataque hasta el final del turno, solo puedes usar esta habilidad si tienes dos o más lazos boca abajo.

   Emblema de la cantante (Apoyo): Cuando esta unidad está apoyando a un aliado de Hoshido, selecciona otra unidad y enderezala.


Usuario de llamas explosivas, Saizou     x 1




Habilidades:

   Formación de fuego del demonio (Activa): [Una vez por turno, gira dos aliados] Hasta el final del turno, esta unidad gana +20 de ataque.

   Reconocimiento forzado (Automática): Cuando esta unidad ataca, si Formación de fuego del demonio fue usada este turno, tu oponente enseña la primera carta de su mazo, puedes enviar esa carta a la zona de retirada.


Ninja de Hoshido, Saizou     x 3




Habilidades:

   Saizou, del ejercito de Ryoma (Continua): Durante tu turno, si tienes un "Ryoma" en el campo, esta unidad gana +10 de ataque.

   Emblema del ninja (Apoyo): Si esta unidad apoya a un atacante, puedes descartar una carta de tu mano en lugar de enviar esta unidad a la zona de retirada, si lo haces, esta unidad entra al campo girada.


Arquera relajada, Setsuna     x 1




Habilidades:

   Tambien trabajo duro... (Automática): Una vez por turno, cuando esta unidad ataca, gana +30 de ataque hasta el final del turno.

   Limpiando el cielo (Continua): Si esta unidad está atacando a una unidad voladora, esta unidad gana +30 de ataque.


Arquera inexpresiva, Setsuna     x 3




Habilidades:

   Setsuna, del ejercito de Hinoka (Automática): Durante tu turno, si tienes una "Hinoka" en el campo, esta unidad gana +10 de ataque.

   Limpiando el cielo (Continua): Si esta unidad está atacando a una unidad voladora, esta unidad gana +30 de ataque.


Aventurero afortunado de Hoshido, Hinata     x 1




Habilidades:

   Lucha inutil (Continua): Si cuatro o más enemigos tienen más ataque que esta unidad, esta unidad gana +10 de ataque.

   ¡El mejor espadachín a su servicio! (Automática): Cuando esta unidad se mueve a la vanguardia, puedes mover otra unidad.


Samurai atrevido, Hinata     x 3




Habilidades:

   Hinata, del ejercito de Takumi (Automática): Si tienes un "Takumi" en el campo, cuando esta unidad derrote a un enemigo puedes mover un aliado.

   Emblema del luchador (Apoyo): Si esta unidad apoya a un atacante, la unidad atacante gana +20 de ataque hasta el final de la batalla.


Guardaespaldas de Sakura, Hana     x 1




Habilidades:

   Guerrera del viento (Automática): [Una vez por turno] Cuando esta unidad realiza una evasión, mira las cuatro primeras cartas de tu mazo, si hay alguna "Hana" entre ellas, ponla en tu mano, pon el resto de las cartas en la zona de retirada.

  (Class Change Skill) Rivalidad (Continua) :  Mientras haya uno o más aliados con coste tres en el campo, esta unidad gana + 10 de ataque. Esta habilidad no hace nada si la unidad no ha sido promocionada.


Chica poco femenina, Hana     x 3




Habilidades:

   Hana, del ejercito de Sakura ( Continua): Si esta unidad es apoyada por "Sakura" , esta unidad gana +20 de ataque.

   Emblema del luchador (Apoyo): Si esta unidad apoya a un atacante, la unidad atacante gana +20 de ataque hasta el final de la batalla.


Hija del fuego, Rinkah     x 2




Habilidades:

   Orgullo tribal (Continua): Durante tu turno esta unidad gana +20 de ataque.

   Emblema del luchador (Apoyo): Si esta unidad apoya a un atacante, la unidad atacante gana +20 de ataque hasta el final de la batalla.


Joven conjurador, Tsukuyomi     x 2



Habilidades:

   Pomposidad (Continua): Si esta unidad ataca a otra unidad de coste dos o mayor, gana + 10 de ataque.

   Emblema del mago (Apoyo): Si esta carta apoya a una unidad atacante, roba una carta, luego descarta una carta.



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