Fire Emblem Cipher: Reglas y anotaciones.

   Aquí os traigo las reglas y algunas anotaciones sobre el TCG de Fire Emblem, ya que no hay nada en español aún y sé de muchas personas que no entiende el inglés y podría interesarles el juego. Si se anima gente puedo traducir las cartas también y subirlas.


Mapa:




  Procedo a explicar las zonas:



Support Area:
   
   Zona de Apoyo, aquí van las cartas que salen apoyando a las unidades que estén atacando o defendiendo. Más adelante se explicará esto.

Deck:

   La baraja va aquí.

Retreat Area:

   Zona de Retirada. Las unidades derrotadas o descartadas van aquí, el clásico cementerio.

Bond Area:

  Zona de "Lazo", aquí se colocarán las unidades que usaremos como "lazo" (el maná de este juego). Más adelante la explicación.

Orb Area:

   Zona de Orbes, la vida de nuestro héroe. Si se nos acaban los orbes y recibimos otro golpe, perdemos.

Vanguard Area:

   Zona de Vanguardia, la primera fila de nuestro ejercito irá aquí.

Rearguard Area:

   Zona de Retaguardia, la segunda fila de nuestro ejercito irá aquí.

Estructura de las cartas:


Costes:
  
   Es el coste que se necesita para llamar a la unidad (invocar). Hay cartas con dos costes, el de arriba es el de llamada, el de abajo de promoción.

   Puedes promocionar tus unidades pagando el coste de promoción y poniendo la unidad promocionada encima de la unidad básica. Deben tener el mismo nombre para poder llevar esto a cabo. Si se realiza una promoción se roba una carta.

   También puedes subir de nivel a tus unidades haciendo lo mismo, pero usando una carta de esa unidad de nivel superior, pagando el coste de llamada y poniendo la carta de coste superior encima de la carta de coste inferior. También se les puede bajar de nivel haciendo lo mismo pero con una carta de coste inferior.

Tipos:

   Se encuentra debajo del coste. Los símbolos indican el bando de la carta, su raza/sexo -en este caso humana-, sus armas y en algunas ocasiones el tipo de unidad (montada, voladora, dragón...).

Textos:

   Los textos se dividen en tres tipos:

Ambientales: Sin efecto. Son los primeros, suelen consistir en una simple frase (primer recuadro).

Habilidades: Habilidades del personaje. Hay de varios tipos y tienen ciertos requisitos para activarse, están los segundos. Los personajes pueden tener hasta dos habilidades (segundo recuadro).

Habilidades de apoyo: Habilidades especiales que solo se activan desde la Zona de Apoyo, están las últimas (tercer recuadro. No todas las unidades tienen habilidades de apoyo, en este caso no la hay).

Poder: 

   Las esferas de la parte inferior. La esfera izquierda muestra el poder de la unidad. La esfera de la derecha muestra su poder de apoyo, que es el que le dará a la unidad a la que salga apoyando.

Alcance:

   El alcance es la distancia a la que la unidad puede atacar. Es la cifra al lado del Poder de la unidad.

   Una distancia de 1 significa que solo puede atacar a la fila de delante, Vanguardia - Vanguardia.

   Un alcance de 2 significa que solo puede atacar a dos filas de distancia, Retaguardia - Vanguardia y Vanguardia - Retaguardia.

   Un alcance de 1-2 significa que puede atacar a una o dos filas de distancia, a su elección, Retaguardia - Vanguardia, Vanguardia - Vanguardia y Vanguardia - Retaguardia.

Clase:

   El texto al lado del alcance, representa la clase del personaje.

Nombre:

  El nombre se divide en dos partes, Título y Nombre. Puedes tener tantas cartas con el mismo nombre como quieras en tu baraja, pero solo cuatro con el mismo nombre y título.

   Para realizar Ataques Críticos se descarta una carta del mismo nombre, no es necesario que compartan título también. Lo mismo que para realizar una Evasión. 

Reglas básicas:

+ Las barajas deben contener al menos cincuenta cartas. No hay límite máximo.

+ No puedes tener más de cuatro copias de la misma carta. Si la carta no comparte el mismo nombre exacto no se la considera otra copia sino otra carta distinta, de las cuales puedes tener otras cuatro.

+ Debes elegir una carta de coste 1 al comienzo de la partida y ponerla boca abajo en el campo sobre tu estandarte o algo que la identifique como tu héroe.

+ Cuando los héroes están puestos boca abajo, se roban seis cartas. Si no estás contento con las cartas que te han tocado puedes devolverlas a la baraja, barajar de nuevo y robar otras seis. Solo puedes hacer esto una vez por partida.

+ Cuando ambos jugadores tienen su mano, las cinco primeras cartas serán puestas boca abajo sin mirar en la Zona de Orbes.

+ Cuando las cartas de la Zona de Orbes estén colocadas y ambos jugadores estén listos, dará comienzo la partida. Los jugadores elegirán quien empieza primero por el medio que ellos elijan.

+ No puede haber dos cartas con el mismo nombre en tu campo de batalla, debes promocionarlas o subirlas/bajarlas de nivel.


Fases:

Inicio:
   
   Se enderezan las unidades y se roba una carta.

El jugador que empieza primero se salta esta fase.

Enlace:

   Una carta de la mano puede ser colocada en la Zona de Lazo (Bond Area) y usada como lazo. Las cartas usadas como lazo estarán boca arriba y contarán como un lazo del color de la carta. Para llamar unidades tendremos que tener al menos un lazo de su color, el cual está representado en el círculo de Coste. Algunos efectos pueden voltear boca abajo un lazo, que perderá su color, pero seguirá contando como lazo. El lazo volteado no vuelve a ponerse boca arriba si no es por algún efecto.

Despliegue:

   El jugador puede desplegar tantas unidades como los lazos le permitan. Si se tienen cinco lazos, puede desplegar una unidad de coste 3 y otra de coste 2, por ejemplo.

   También se puede promocionar o subir/bajar de nivel a las unidades durante esta fase. Promocionar una unidad es una acción que requiere tener la unidad ya desplegada en el campo y la versión promocionada de la misma en la mano. Pagando el coste de promoción y colocando la carta promocionada encima de la carta base se lleva a cabo una promoción. Al hacer esto se roba una carta. Subir y bajar de nivel las unidades es igual, se paga el coste de la unidad y se pone encima de la que ya tenemos en el campo, sin embargo esto no nos hace robar.

   Si se activa algún efecto al promocionar a una unidad, primero vendrá el robo de la carta y después el efecto.

   Se puede subir de nivel a unidades ya promocionadas, y se puede promocionar a las unidades en el mismo momento en el que se las despliega.

Fase de combate:

   Durante esta fase se pueden mover unidades de la Retaguardia a la Vanguardia, y viceversa. Las unidades que se muevan no pueden atacar este turno y se giran. 

   Se pueden utilizar habilidades pagando sus costes. 

   También se pueden realizar ataques seleccionando la unidad que atacará y su objetivo. Tras esto ambos jugadores ponen la primera carta de su baraja en la Zona de Apoyo y suman el Poder de apoyo al de las unidades que van a combatir. Seguidamente, el jugador atacante puede descartar una carta con el mismo nombre que la unidad atacante (no es necesario que comparta título) para realizar un Ataque Crítico doblando el poder total de la unidad. Tras esto, el jugador que recibe el ataque puede hacer lo mismo para realizar una evasión y anular el combate.

  Si la unidad atacante consigue igualar o superar en poder a la unidad defensora y el combate se lleva a cabo exitosamente, la unidad defensora se destruye y va a la zona de retirada. Si la unidad defensora era el héroe enemigo, en su lugar tu rival roba un orbe.

  Si el héroe fuese a ser destruido por el efecto de una carta, en su lugar se roba un orbe.

  Si se se tienen que robar orbes pero no queda ninguno, se pierde la partida.

  Tras el ataque, la unidad atacante se gira y se pasa al siguiente ataque, hasta que el jugador decida no seguir atacando, gane la partida o no le queden unidades con las que atacar.

   Si el jugador defensor se queda sin unidades en la Vanguardia, las unidades de su Retaguardia harán una Marcha Forzada y se moverán a la Vanguardia durante su turno. Un jugador puede provocar esto moviendo todas sus unidades a la Retaguardia para causar una Marcha Forzada y pasar todas las unidades de la Retaguardia, incluyendo las ya giradas, a la Vanguardia.
   
El jugador que empieza se salta esta fase su primer turno.

Fin del turno:

   Tras la fase de combate se termina el turno.

Tipos de habilidades:


Activas:

   Se pueden usar tantas veces por turno como puedas pagar su coste. Se activan durante la fase de combate y cuentan como una acción.

Automáticas:

   Se activan una vez por turno cuando se cumplan las condiciones. Es obligatorio activarlas cuando se pueda si la habilidad no dice lo contrario.

Continuas:

   Se activan cuando se cumplen las condiciones, si no hay condiciones esta habilidad está siempre activada.

Apoyo:

   Se activan desde la zona de apoyo cuando la unidad que la posee está ahí.

   

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