Etrian Mystery Dungeon: Recomendaciones.

   Este juego ha probado ser una pesadilla para varios de sus jugadores, ya sea por venir exclusivamente en inglés o por su dificultad. Así que aquí os traigo unas recomendaciones para no sufrir demasiado con lo segundo.


Formaciones Recomendadas:


Landsknecht, Medic, Rune Master, Paladin/Gunner:

   Si escogemos el Paladin tendremos un grupo muy resistente si dejamos que el Paladin se lleve la atención de nuestros enemigos usando Provoke, lo cual facilitará acabar con los enemigos, y nuestro Medic tendrá más TP cuando nos encontremos en algún aprieto.

   Si escogemos el Gunner tendremos una unidad muy versátil, capaz de aprovecharse de las debilidades elementales de los enemigos como el Rune Master o de utilizar Head Bind, Arm Bind Leg Bind para facilitarnos el trabajo contra cualquier enemigo, aunque todo el peso de los golpes terminará recayendo sobre el Landsknecht.

   Yo empecé con la segunda opción y no tuve demasiadas dificultades a lo largo del juego, el equipo se desenvolvía bien y con los objetos y movimientos acertados no tendréis que perder vuestro preciado equipo muchas veces.
   La primera opción puede ser más lenta, pero es mucho más segura, la única contra que tiene es que para meter debuff a los DOE y quitarles su aura, nuestra única opción viable son los Elemental Link del Landsknecht.


Sovereign, Paladin, Hexer, Ninja:

   Esta es la segunda combinación que decidí probar, aunque puede ser algo complicada al principio, es una opción muy segura y divertida (actualmente la uso para bloquear a los DOE y llega a hacerse cargo de dos al mismo tiempo sin grandes problemas).

   La base de esta combinación está en utilizar los buffs del Sovereign junto a los debuff del Hexer y el Provoke del Paladin para dar vía libre al Ninja y que este acabe con los enemigos en un abrir y cerrar de ojos sin ponerse en problemas.
   Recomiendo utilizar el buff de defensa y el debuff de ataque a la vez para maximizar sus efectos, al igual que con el buff de ataque el debuff de defensa, puede hacer una gran diferencia en los nidos de monstruos o contra algunos jefes o DOE. 

Advertencia: Los debuff de ataque, defensa y velocidad no cuentan para quitar el aura roja de los DOE, sin embargo, el veneno (a pesar de llevar con él el efecto de reducción de velocidad) sí cuenta.

Estas son las que he encontrado más viables para mi estilo de juego, no quiere decir que sean las mejores, os recomiendo que probéis con distintas formaciones hasta encontrar la que os guste, pero si queréis crear alguna de estas y utilizarla, ya sea para investigar o para defender los fuertes, os aseguro que funcionan.


Objetos:

   Sí, los objetos a llevar a las mazmorras pueden hacer un cambio enorme en nuestra experiencia de juego, aquí os dejo algunas recomendaciones.

Ariadne Thread       x1 (x3 a partir de la mazmorra 8).
Amrita o Amrita II    x2 (x4 si queréis explorar las mazmorras a fondo del tirón).
Large Loaf              x2  (Normalmente con estas suele bastar, añadid más cuando avancéis).
Whirl Scroll             x2-3 (Extremadamente útil en las primeras mazmorras, luego no sirve).
Yggdrasyl Leaf       x3  (No está de más añadir unas cuantas por si acaso, yo llevo seis).
Medica o Medica II x4

   Si jugáis con un Medic no necesitaréis Medica, en su lugar llevad Amrita o Amrita II.

No hay comentarios:

Publicar un comentario